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  • 并且在运营多年以后人数不但不减少
         作者:卧龙

        序如果有人问,女包韩版,中国最成功的网游是什么,那么答案一定不是WOW,因为传奇、梦幻西游和征途其中的任何一款游戏都要比WOW成功——传奇造就了盛大这个业界航母,也同时让中国网游业开始了腾飞,如果不是传奇开辟性地发现了网游这一块金矿,那么中国网游业也许根本不会有如此快速的发展,因此传奇的成功确实是一个传奇;梦幻西游代表了国产网游的崛起,将网易从死亡线上救了回来,并且在运营多年以后人数不但不减少,还创造了最高在线232万的神话,其成功毋庸置疑;征途是争议最多的一个游戏了,但无论人们怎么对其冷嘲热讽,一个不可争议的事实就是它取得了辉煌的成功,并且几乎改变了整个网游市场的营销方式,创造了一个投资价值极高的上市公司。所以无论从哪方面来分析,WOW都不能算是中国最成功的网游——论用户群的覆盖范围比不上传奇,论最高在线比不上梦幻,论利润又比不上征途。

      但如果换个问法,世界上最成功的网游是什么,那么答案是毫无疑问的,非WOW莫属。虽然在中国市场上传奇、梦幻和征途算的上是三个最成功的代表,但是如果把范围扩大到全球,那么它们就远未够班,只有WOW才算的上是风靡世界,全球通吃。4年来,WOW凭借其严谨而科学的设计被无数个游戏开发者所借鉴、学习,然而尽管它一直被模仿,却从未被超越;4年来,WOW的用户非但没减少,反而在不断增加,08年末暴雪更是公布了WOW全球用户已破1150万人的重大喜讯。为何WOW能够成为迄今为止唯一一款真正意义上红遍全球的网游?

      本文便试图从一个设计师的角度来解开这一谜题。

      全文作为一个系列文章,将逐步对其展开探讨。

      导读为了更方便地进行分析,还是以这份WOW用户数增长的历史年表为基础来展开,年表的数据由两部分构成,其中较早期的数据由MMOGData网站统计,之后的数据则出自于暴雪。

      WOW用户增长大事记

      据暴雪娱乐:

      2008年12月23日1150万人

      2008年10月28日1100万人

      2008年1月22日 1000万人

      2007年7月24日 900万人

      2007年1月24日 800万人

      2006年9月6日 700万人

      2006年3月 600万人

      据MMOGData统计:

      2005年12月 550万人

      2005年1月 75万人

      Part.1起点为05年的1月份,此时的WOW已经经过了接近一年的各种测试,并且在北美和韩国正式运营,在欧洲最终测试。得益于BLZ的名气,WOW成功的同时开拓了北美、韩国和欧洲市场,同时由于利益的驱使,大量的国内工作室涌入外服,因此
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